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MorrisTalk › Mühle lernen › Eröffnung und Setzphase

Mühle: Strategie für die Setzphase

Achtzehn Steine liegen auf dem Brett, bevor einer gezogen wird, und in dieser Strecke kann eine Partie verloren gehen, ohne dass ein einziger Stein fällt: Wessen Steine eingesperrt sind, hat nichts mehr zu ziehen. Die Eröffnungsstrategie dreht sich meist darum, nicht diese Seite zu sein.

Erst Nachbarn zählen, dann Mühlen

Die 24 Punkte sind nicht gleich. Eine Ecke hat zwei Nachbarn. Die Mitte einer Seite des äußeren oder inneren Quadrats hat drei. Die Mitte einer Seite des mittleren Quadrats hat vier, und von diesen Punkten gibt es genau vier: die Kreuzungspunkte. Das sind 12 Ecken, 8 Dreier-Punkte und 4 Kreuzungspunkte, zusammen 24.

Man könnte denken, die Kreuzungspunkte brächten auch mehr Mühlen. Tun sie nicht. Jeder der 24 Punkte liegt auf genau zwei der 16 möglichen Mühlen, auch die Ecken (16 Mühlen mal drei Punkte sind 48, also 24 Punkte mal zwei). Ein Kreuzungspunkt schenkt Ihnen Bewegungsfreiheit, und Bewegungsfreiheit entscheidet die Zugphase.

Die ersten Steine

Wer anzieht, setzt den ersten Stein auf einen Kreuzungspunkt. Wer nachzieht, nimmt einen Kreuzungspunkt, falls der Anziehende einen übrig gelassen hat. Die deutsche Wikipedia gibt denselben Rat: die vier Kreuzungspunkte besetzen und die Ecken so lange meiden, wie es geht.

Das heißt nicht „nie eine Ecke“. Ein Eckstein ist leicht einzusperren, aber auch ein völlig brauchbares Ende einer Reihe, und ein paar davon brauchen Sie früher oder später.

Die Falle mit den zwei offenen Mühlen

Ein Doppelangriff in der Setzphase ist ein Stein, nach dem zwei verschiedene Linien je zwei Ihrer Steine tragen und der dritte Punkt frei ist. Der Gegner kann nur einen dieser Punkte besetzen, und Sie schließen den anderen.

Hell hält den oberen und den rechten Kreuzungspunkt des mittleren Quadrats und hat gerade die Ecke dazwischen besetzt. Die eingekreisten Punkte schließen je eine Mühle, und Dunkel kann nur einen davon füllen.

Die Standardform beginnt mit zwei benachbarten Kreuzungspunkten des mittleren Quadrats, sagen wir oben und rechts. Die Ecke dazwischen vollendet das Bild: Die obere Reihe und die rechte Reihe brauchen je noch einen Stein. In der deutschen Wikipedia heißt dieser Plan „Zentrumsmühle“. Dort steht auch, dass ein erfahrener Schwarzspieler ihn kontert, indem er ebenfalls Kreuzungspunkte besetzt, und dass die Partie bei bestem Spiel beider Seiten remis bleibt.

Das Gegenmittel ist billig. Hält der Gegner zwei benachbarte Kreuzungspunkte, besetzen Sie die Ecke dazwischen. Hilfsweise nimmt ein Stein am Ende einer der beiden Reihen eine der beiden Drohungen weg, und der Doppelangriff braucht beide.

Mehrere Lehrvideos zeigen eine zweite Version mit Ecken. Ein Stein auf eine Ecke eines Quadrats, dann einer auf die gegenüberliegende, dann ein dritter auf eine der beiden übrigen Ecken. Am Brett nachgeprüft: Mit Steinen oben links und unten rechts droht ein Stein oben rechts die obere Reihe und die rechte Reihe an; ein Stein unten links droht die linke Reihe und die untere Reihe an. Es gibt also zwei mögliche Doppelangriffe, und eine einzige Antwort deckt nicht beide ab. Zwei Antworten schaffen es, wenn sie auf den richtigen Punkten stehen: einer unter den drei Punkten des ersten Angriffs (oben rechts, oben Mitte, rechts Mitte) und einer unter den drei des zweiten (unten links, links Mitte, unten Mitte). Wer auf demselben Quadrat antwortet wie die gegnerischen Ecken, erledigt das ohne Rechnen.

Die Eckenvariante: zwei gegenüberliegende Ecken eines Quadrats, dann eine dritte Ecke. Dieselbe Idee, aber jeder dieser Steine hat nur zwei Nachbarn.

Warum eine voreilige Mühle nach hinten losgehen kann

Eine Mühle in der Setzphase nimmt einen Stein, und das ist etwas wert. Schiefgehen kann die Form. Wer mit Steinen, die alle am Rand einer Seite liegen, nach der Mühle greift, hat drei von neun Setzzügen am Rand verbraucht und die Kreuzungspunkte dem Gegner überlassen. Die englische Wikipedia fasst dieselbe Erfahrung so zusammen: Steine an vielseitigen Stellen platzieren und nicht in einer Ecke des Bretts zusammenballen.

Mein Rat: die Mühle nehmen, wenn sie kommt, ohne die Stellung zu ruinieren, und verzichten, wenn sie Sie mit drei Steinen am Rand zurückließe, aus denen es kein Entkommen gibt.

Welchen Stein man nimmt

Schließen Sie in der Setzphase eine Mühle, dürfen Sie jeden Stein nehmen, der nicht in einer Mühle steht. Ein Stein auf einem Kreuzungspunkt ist meist das beste Ziel, weil er dem Gegner am meisten Raum nimmt. Danach kommt eine Hälfte eines Paars, das gerade zur Drohung werden wollte. Steine in einer geschlossenen Mühle sind tabu, es sei denn, alle Steine des Gegners auf dem Brett stehen in Mühlen.

Die letzten Steine

Hat keiner einen Stein genommen, stehen am Ende der Setzphase 18 Steine auf 24 Punkten, und sechs Punkte sind frei. Das ist sehr wenig Platz. Wer dann keinen Zug hat, verliert auf der Stelle. Der Nachziehende setzt den achtzehnten Stein und bestimmt damit die Endform; das ist ein kleiner Vorteil, wenn man ihn nutzt. Zählen Sie vor den letzten zwei, drei Steinen die freien Punkte neben den Steinen beider Seiten.

Kurzer Check vor jedem Stein

  1. Hat der Gegner zwei Steine auf einer Linie mit freiem dritten Punkt? Dann blockieren, es sei denn, ich kann zuerst eine Mühle schließen.
  2. Kann ich mit diesem Stein einen Doppelangriff aufbauen?
  3. Wie viele freie Nachbarn hat der Punkt, und sperrt mein Stein einen eigenen?
  4. Lässt der Stein, den ich setze, dem Gegner im nächsten Zug einen Doppelangriff offen?

Die Zugphase behandeln wir in der Anleitung Strategie und Tipps. Das Muster, das die meisten Zugphasen entscheidet, ist die Zwickmühle. Und ob das alles gegen perfektes Spiel etwas nützt, steht unter Ist Mühle gelöst?

Häufige Fragen

Was ist der beste erste Zug bei Mühle?

Ein Kreuzungspunkt des mittleren Quadrats, also einer der vier Punkte mit vier Nachbarn. Ein Stein dort kann in vier Richtungen ziehen und ist schwer einzusperren.

Ist es besser, bei Mühle anzuziehen oder nachzuziehen?

Bei perfektem Spiel halten beide Seiten das Remis. In der Praxis setzt der Nachziehende den achtzehnten Stein und kann den letzten Stein auf die Stellung abstimmen.

Wie verhindere ich die Falle mit den zwei offenen Mühlen?

Die Ecke zwischen den beiden benachbarten Kreuzungspunkten des Gegners besetzen oder einen Stein ans Ende einer der beiden Reihen setzen. Der Doppelangriff braucht beide Reihen.

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Quellen