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MorrisTalk › Mühle lernen › Die Zwickmühle
Die Zwickmühle beim Mühlespiel
Die stärkste Stellung bei der Mühle ist keine große Armee. Es sind fünf Steine, die so stehen, dass einer von ihnen hin- und herziehen kann und bei jedem Zug eine Mühle schließt. Läuft sie erst, verliert der Gegner mit jedem Zug einen Stein.
Was das ist
Ein Stein kann zwischen zwei Punkten pendeln, und an jedem Punkt vollendet er eine andere Dreierreihe. Zieht er aus, ist die eine Mühle zu. Zieht er zurück, ist es die andere. Jeder Zug nimmt einen gegnerischen Stein, ohne dass dazwischen etwas vorbereitet werden müsste. Der Duden beschreibt es als Stellung der Steine im Mühlespiel, „bei der man durch Hin- und Herschieben eines Steines jeweils eine neue Mühle hat“.
Das Wort hat ein zweites Leben in der Umgangssprache. „In der Zwickmühle sitzen“ heißt, in einer verzwickten Lage zu stecken, aus der es keinen Ausweg gibt, und damit ist gesagt, wie sich der Verlierer fühlt. In der deutschen Wikipedia heißt die Stellung auch „Doppelmühle“.
Die einfachste Form
Vier Ankersteine und ein Pendelstein, zusammen fünf, auf zwei benachbarten Quadraten wie im Bild. Die Anker stehen auf den beiden oberen Ecken des äußeren und den beiden oberen Ecken des mittleren Quadrats. Der Pendelstein steht auf der Mitte der oberen Seite des äußeren Quadrats und schließt dort die äußere obere Reihe. Schiebt man ihn auf der Verbindungslinie zur Mitte der oberen Seite des mittleren Quadrats, schließt er die mittlere Reihe. Wieder zurück, und die erste Reihe ist wieder zu.
Warum ist das so schwer aufzuhalten? Der äußere Punkt des Pendelsteins hat drei Nachbarn: zwei davon sind Ihre eigenen Anker, der dritte ist der Punkt, zu dem Sie pendeln. Der Gegner kommt nicht hinein, wenn Sie ihn verlassen. Der mittlere Punkt hat einen Nachbarn mehr, die obere Seitenmitte des inneren Quadrats. Das ist die einzige Tür. Steht dort ein gegnerischer Stein, wenn der Pendelstein nach außen fährt, kann er ins mittlere Quadrat ziehen und das Spiel beenden.
Schlagen ist Ihre zweite Waffe. Solange der Pendelstein außen steht, ist die äußere Reihe eine geschlossene Mühle und ihre Steine sind geschützt, die Anker der mittleren Reihe aber nicht. Welche Steine Sie bei den ersten Schlägen nehmen, ist wichtig: meist den Stein auf der Tür, dem inneren oberen Punkt, danach jeden, der eine eigene Mühle werden könnte.
So bauen Sie eine
- Die Anker früh planen, aber spät setzen. Zwei Steine an den Enden einer Seite mit leerer Mitte sind eine offene Drohung, und der Gegner besetzt die Mitte. Besser, die Mitte gehört Ihnen schon (der Pendelstein), bevor das zweite Ankerpaar kommt.
- Den letzten Anker mit Tempo bringen, als Zug, der zugleich etwas anderes bedroht. Dann muss der Gegner dort antworten und hat keinen Zug für die Tür übrig.
- Die Tür zählen. Schauen Sie vor dem Start auf den einen Punkt neben dem zweiten Halt des Pendelsteins. Ist er leer und hat der Gegner keinen Stein einen Zug davon entfernt, sind Sie sicher.
- In der Zugphase geduldig sein. Oft wächst eine Zwickmühle aus Steinen, die ohnehin herumstehen. Einen davon zu verschieben ist unauffälliger, als einen neuen Stein dorthin zu setzen, wo jeder hinsieht.
So knacken Sie eine
Baut Ihr Gegner eine Zwickmühle, haben Sie diese Möglichkeiten, ungefähr in der Reihenfolge, in der ich sie versuchen würde.
- Einen Haltepunkt des Pendelsteins besetzen, oder einen Stein auf die Tür stellen, damit Sie in den Haltepunkt ziehen können, sobald er frei wird.
- Einen Anker nehmen. Das geht nur, wenn Sie selbst eine Mühle schließen, und nur Anker außerhalb einer geschlossenen Mühle sind angreifbar. Zu jedem Zeitpunkt sind das die Anker der Reihe, die gerade nicht geschlossen ist.
- So schnell eigene Drohungen aufbauen, dass er zum Pendeln nicht kommt. Eine Drohung, die er beantworten muss, kostet ihn einen Zug.
- Haben Sie nur noch drei Steine, springen. Ein springender Stein kann sofort auf den frei gewordenen Haltepunkt landen; deshalb beendet eine Zwickmühle einen Springer nicht so leicht.
Andere Formen
Jedes Paar benachbarter Punkte genügt, solange beide eine andere Linie vollenden; die Zwickmühle gibt es also in vielen Gestalten. Eine andere Form läuft am Rand entlang: ein Halt in der Ecke des äußeren Quadrats, wo er die obere Reihe schließt, und der nächste Halt auf der rechten Seite, wo er die Linie zur Mitte hin schließt. Sie braucht dieselben vier Anker und fünf Steine insgesamt und hat eine Tür, den nächsten Punkt die rechte Seite hinunter.
Das Zwölf-Steine-Brett in MorrisTalk bringt zusätzlich Diagonalen mit, wodurch es noch mehr davon gibt.
Mehr zu den Nachbarn der Zwickmühle (Doppelangriff, Blockade) in der Anleitung Strategie und Tipps, wie Sie Ihre Steine dorthin bringen unter Eröffnung und Setzphase und warum gegen Springer das Pendeln so schwer ist, unter Springen ab drei Steinen.
Häufige Fragen
Was ist eine Zwickmühle?
Eine Stellung, in der ein Stein zwischen zwei Punkten hin- und herziehen kann und jedes Mal eine andere Mühle schließt, sodass jeder Zug einen gegnerischen Stein nimmt.
Wie viele Steine braucht man für eine Zwickmühle?
In der einfachsten Form fünf: vier feste Anker, je zwei auf zwei parallelen Reihen, und ein Stein, der zwischen den Reihen pendelt.
Wie verhindert man eine Zwickmühle?
Einen Punkt besetzen, den der Pendelstein braucht, einen Stein neben den Punkt stellen, den er verlässt, mit einer eigenen Mühle einen Anker nehmen oder, mit drei Steinen, auf den frei gewordenen Punkt springen.
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