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MorrisTalk › Mühle lernen › Die Springregel

Springen bei Mühle: ab wann, für wen?

Wer nur noch drei Steine hat, schiebt nicht mehr, er springt. Diese eine Regel verwandelt ein verloren wirkendes Endspiel in einen Kampf und erwischt alle, die sich schon als Sieger fühlen.

Die Regel

Sind alle Ihre Steine gesetzt und haben Sie genau drei auf dem Brett, dürfen Sie jeden davon auf jeden freien Punkt setzen, ganz gleich, ob eine Linie dorthin führt. Das ist das Springen; man sagt auch „hüpfen“ oder „fliegen“. Der Gegner zieht weiter entlang der Linien, bis auch er bei drei Steinen angekommen ist.

Zwei Einzelheiten bringen Leute immer wieder durcheinander. Erstens beginnt das Springen erst, wenn die Setzphase vorbei ist. Drei Steine auf dem Brett und noch welche in der Hand heißt: weiter setzen wie gewohnt. Zweitens zählt für die Niederlage die Summe aus Steinen auf dem Brett und in der Hand: Verloren ist man, wenn sie unter drei fällt, nicht schon, wenn das Brett dünn aussieht.

Wer mit dieser Regel spielt

Nicht alle. Die englische Wikipedia hält fest, dass manche Regelwerke das Springen als normales Spiel darstellen, andere als freiwillige Variante und manche es gar nicht erwähnen; eingeführt wurde es, damit die Seite, die einen Stein vor der Niederlage steht, sich wehren kann. Die Sechs-Steine-Mühle kennt kein Springen. Das philippinische Lusalos nutzt das Brett der Neun-Steine-Mühle mit denselben Regeln, nur ohne Springen. In der deutschen Wikipedia gehört es als Endphase zum Grundspiel.

In MorrisTalk springt man bei der Neun- und der Zwölf-Steine-Mühle ab drei Steinen, bei der Sechs-Steine-Mühle nicht. Am Küchentisch klärt man es vor dem ersten Zug. Ein Spiel ohne Springen ist für den Zurückliegenden viel härter.

Was ein Springer kann

Zwei Dinge, beide stark. Er kann jede Drohung abwehren, weil jeder freie Punkt in Reichweite ist. Und er kann von überall her drohen, weil er nicht erst zur gewünschten Linie laufen muss.

Die gefährliche Form des Zweiten ist der Doppelangriff. Sehen Sie sich das Bild an: Hell hat drei Steine, zwei davon auf dem äußeren Quadrat, einen oben und einen an der linken Seite, den dritten auf dem inneren Quadrat. Springt der dritte in die Ecke zwischen den beiden anderen, fehlt der oberen Reihe und der linken Reihe jeweils ein Stein. Dunkel muss beide Punkte decken und kann keinen: Seine Steine ziehen, und keiner steht neben einem der beiden freien Punkte.

Hell hat drei Steine und lässt den vom inneren Quadrat in die Ecke oben links des äußeren fliegen. Obere Reihe und linke Reihe brauchen jetzt je einen Stein, und die langsamen dunklen Steine kommen an keinen der beiden Punkte heran.

Deshalb braucht ein Springer gar nicht viele Steine, um gefährlich zu sein. Mit zwei sinnvoll gesetzten Steinen und einem dritten, der überall landen darf, steht der Doppelangriff viel öfter zur Verfügung, als man denkt.

Wenn Sie die meisten Steine haben

Sie liegen vorn und glauben, die Partie sei vorbei. Meistens ist sie es nicht. Jede einzelne Mühlendrohung deckt der Springer, indem er einen Stein hineinspringen lässt. Sie brauchen einen eigenen Doppelangriff, also zwei Drohungen mit einem Zug, oder der Springer muss keine guten Züge mehr haben.

Die Zwickmühle, das Hin-und-Her, das die meisten Partien entscheidet, ist hier schwächer, als sie aussieht. Angenommen, Ihr Schlag lässt ihn bei drei Steinen zurück. Er ist am Zug und springt mit einem Stein auf den Punkt, auf den Ihr pendelnder Stein gerade ziehen wollte. Das Pendel steckt fest, und eine einzige wiederholte Drohung war alles, was es hatte. Für den Schlag, der ihn von drei auf zwei bringt, brauchen Sie zwei Drohungen gleichzeitig.

Ein Rat von der anderen Seite des Bretts: Bevor Sie schlagen und ihm damit nur noch drei Steine lassen, schauen Sie, was er als Springer kann. Wartet ein Doppelangriff auf ihn, gibt es vielleicht einen besseren Stein zu schlagen oder einen besseren Zeitpunkt. Und stellen Sie Ihre Steine so, dass neben den meisten freien Punkten einer von Ihnen steht: Dann können Sie eine Drohung durch Hineinziehen beantworten und müssen nicht auf Glück hoffen.

Wenn Sie springen

Suchen Sie zuerst den Doppelangriff. Gibt es keinen, drohen Sie so, dass der Gegner antworten muss, und nutzen Sie die erzwungenen Züge, um seine Steine in unbequeme Lagen zu bringen. Außerdem kann man einen Springer nicht einsperren: Solange nicht jeder Punkt des Bretts besetzt ist, hat ein Stein, der von überall nach überall springen darf, immer einen erlaubten Zug. Nach den üblichen Regeln verliert, wer nicht ziehen kann, das ist also ein echter Unterschied.

Haben beide drei Steine, springen beide, und die Partie wird oft ein vorsichtiger Tanz, bei dem keiner eine Drohung riskiert, die abgewehrt und beantwortet werden kann. Solche Partien enden oft remis. In MorrisTalk gilt eine Partie als remis, wenn dieselbe Stellung dreimal vorkommt oder 50 Züge ohne Setzen und ohne Schlagen vergehen.

Siehe auch: die vollständigen Regeln, die Zwickmühle und die anderen Bretter unter Sechs- und Zwölf-Männer-Mühle.

Häufige Fragen

Ab wie vielen Steinen darf man bei Mühle springen?

Ab drei. Sind alle Steine gesetzt und liegen genau drei auf dem Brett, darf man jeden davon auf jeden freien Punkt setzen.

Darf der Gegner auch springen?

Nur, wenn er ebenfalls bei drei Steinen angekommen ist. Bis dahin zieht er entlang der Linien.

Ist das Springen eine offizielle Regel?

Das hängt vom Regelwerk ab. Manche Quellen zählen es zum Grundspiel, andere nennen es eine Variante, wieder andere lassen es weg. In MorrisTalk springt man bei der Neun- und der Zwölf-Steine-Mühle, nicht bei der Sechs-Steine-Mühle.

Kann man als Springer blockiert werden?

Praktisch nie. Ein Stein, der auf jeden freien Punkt springen darf, hat immer einen Zug, solange das Brett nicht voll ist.

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Quellen